a 'nzalatina
Gioco che consiste nel saltare un ostacolo rappresentato da una persona (uno dei giocatori) la quale, con la schiena ricurva, con le mani appoggiate sulle ginocchia a gambe leggermente divaricate rappresenta l'ostacolo da superare. Il saltatore potrà appoggiarsi con le mani sulla schiena dell'ostacolo ma, durante il salto dovrà fare attenzione a non toccarlo con altre parti del corpo, pena: prendere a sua volta il posto dell'ostacolo - - Partecipanti al gioco:Numero indefinito Durante lo svolgimento del gioco, il saltatore ogni volta che si appresta a saltare l'ostacolo dovrà recitare la seguente filastrocca (Un rigo per ogni salto)c'è nà bella nzalatinacu frascatul'e tenerinec'è nè un poco da mangiàla signorina se ne và a compràse ne compra un bel pacchettoce lo ficco e ce lo mettoce lo metto con tanto gustola signorina ci prende gustociftciaftIo salto e lascio la mia mela (ogni saltatore nell'effettuare il salto lascia sulla schiena dell'ostacolo il proprio fazzoletto (la mela) facendo attenzione a non posizionarlo su quello precedente perchè ..........)Io salto e prendo la mia mela (.......... ogni saltatore dovrà riprendere la propria mela senza far cadere le altre, pena prendere il posto dell'ostacolo) all'una monta la lunaalle due monta il buealle tre la figlia del re cskàttaalle quatto lo spazzolino del gatto Ciccio Burlone (prima del salto il saltatore deve fregare il piede destro per terra)alle cinque schiaffiti in cinque (durante il salto bisogna dare una pacca sulla natica dell'ostacolo)alle sei l'orecchietta (nel saltare bisogna toccare con una mano l'orecchio dell'ostacolo)alle sette la pirgoletta (durante il salto bisogna tirare una piroletta al sedere dell'ostacolo)alle otto in cavallotto o in croce (l'ostacolo ha facoltà di scegliere quale posizione dovrà assumere il saltatore una volta effettuato il salto. In croce uol dire restare immobile con le gambe incrociate. In cavallotto vuol dire restare immobile, in equilibrio su una sola gamba) alle nove è bel tempo se non piovealle dieci mangio pasta minestra e cecialle undici due carcate in sundici (Il saltatore solo per questo salto s'appoggerà sull'ostacolo con le nocche delle dita a pugni chiusi) alle dodici nà culata (Il saltatore nell'effettuare questo salto, praticamente si siede sulla schiena dell'ostacolo(dà una culata) ma deve fare attenzione a non toccare terra per i prossimi dieci secondi, pena prendere il posto dell'ostacolo).Alle tredici la battaglia di San Martino (Dopo aver affettuato l'ultimo salto, tutti i saltatori dovranno correre mentre chi ha fatto la parte dell'ostacolo dovrà catturare il prossimo da mandare sotto)
Il bocciolo del papavero(u pumèttu)
Il bocciolo del papavero (u pumèttu), durante la crescita assume quattro tonalità di colore: Bianco, rosa chiaro, rosa e rosso. Questo particolare ha suggerito un simpatico indovinello che recita così: Gàddru, gaddrina, puddrastra o prucinu? - Come risposta bisogna indicare uno dei quattro pennuti citati e, una volta aperto il bocciolo, vince chi riesce ad indovinare il pennuto abbinato al colore.
Gàddru = colore rossoGaddrìna = colore rosaPuddràstra = colore rosa chiaroPrucìnu = colore bianco
Cavallina Attendimi (u cavàddru lòngu)
Il gioco si svolge fra due squadre con lo stesso numero di partecipanti. (tre o quattro per squadra)Una volta fatta la conta (u tòccu), la squadra che perde va sotto.I partecipanti (cavalli) si sistemano in fila uno dietro l'altro con la schiena curvata e con la testa infilata fra le gambe del compagno d'avanti in modo da formare la cavallina (u cavaddru lòngu). Il primo cavallo s'appoggia sulle gambe di una persona seduta che, oltre ad offrire il proprio sostegno, funge anche da arbitro del gioco. Una volta sistemata la cavallina, i partecipanti dell'altra squadra (saltatori) s'apprestano a saltare. Il salto avviene appoggiandosi con le mani sulla schiena dell'ultimo cavallo, cercando, nel mentre, di darsi una spinta tale da arrivare verso il primo cavallo lasciando così spazio agli altri saltatori che a turno si sistemano sulla schiena della cavallina. Ogni saltatore annuncia il proprio salto gridando "Cavallin'attendimiiiiiii" e, una volta effettuato il salto, non potrà più variare la posizione assunta in groppa alla cavallina. Tutti i saltatori dovranno fare attenzione a non toccare terra (pena prendere il posto della cavallina) e dovranno restare in groppa, in equilibrio, fino a quando uno della cavallina, magari d'accordo con gli altri non griderà soleeetta!! che vuol dire scendere. Se non si commettono errori, Il gioco si ripete mantenendo le posizioni.
Tria s'ammucciano e tri si trovanu
Il gioco si svolge fra due squadre con lo stesso numero di partecipanti.Il gioco, che è una variante al gioco del nascondino si svolge così: I partecipanti di una squadra si nascondono in più tane. Gli altri della squadra avversaria dovranno stanarli. Il gioco va avanti a volontà.(E' bello ricordare che, ormai tardi, la squadra che doveva nascondersi per l'ultima volta, se ne ritornava a casa lasciando i partecipanti della squadra avversaria vagare per il paese fino a che, insospettiti (si figl'i puttana sinni su jùti a ra casa) non tornavano a casa anche loro.
Urriò (gioco dell'indovinare un albero)
Il gioco si svolge così: Un capo gioco lancia verso il gruppo dei partecipanti (numero indefinito) un fazzoletto annodato più volte ad una estremità (a mazza) chi riesce a raccoglierlo va dal capo gioco il quale, tenendo il fazzoletto dalla parte del nodo fra le ginocchia e lasciando l'altra estremità nelle mani di chi l'ha raccolto, rivolge a quest'ultimo le seguenti domande:C'è n'albero cù nù pèdi accussi (la circonferenza del tronco viene imitata con le braccia)tena nà frùnna accussì (Il capo gioco disegna con gli indici la forma della foglia)porta nù fruttu accussì (si cerca di imitare con le mani il frutto prodotto)A questo punto l'interrogato dovrà dare una risposta, se è quella giusta, dietro ordine del capo gioco (mina ddròccu) potrà dare mazzate al resto del gruppo fino a quando, sempre il capo gioco non griderà Urriò. Questo termine mette fine alle mazzate e impone la consegna della mazza. Gli altri partecipanti, nel mentre, se ci riescono, potranno dare delle pacche a chi è in possesso della mazza fino a quando quest'ultima non sarà nuovamente nelle mani del capo gioco.
A mazza
Partecipanti al gioco min.2Per giocare bisogna costruirsi le mazze,una per ogni partecipante, generalmente si ricavano da tavolette lunghe 60/70 cm., e "d'ù pizzu", ricavato da un pezzo di legno lungo 20 cm e appuntito alle due estremità. Il gioco si svolge così:Si posiziona "u pizzu" nel punto di partenza e si stabilisce il campo d'azione, in genere la lunghezza del campo è rappresentata da 10 volte la lunghezza della mazza. I concorrenti, stabiliti i turni, aiutandosi con la mazza dovranno mandare "u pizzu" più vicino possibile al punto esterno del campo d'azione. "U pizzu" viene sollevato con un colpo di mazza e prima che ritocchi terra viene colpito al volo, il punto dove cade rappresenta la lunghezza raggiunta dal concorrente, vince chi arriva prima al limite del campo d'azione. Se un concorrente nel sollevare "u pizzu" commette un errore passa la mano al concorrente successivo che riparte dal punto dove si era fermato.
I stacci
Versione povera del gioco delle bocce. In pratica le bocce vengono sostituite dalle "stacce": pietre piatte di forma tondeggiante e il pallino da un ciottolo di forma sferica (nu cutìgnu). Le regole si rifanno al gioco delle bocce, il campo di gioco è rappresentato da tutto lo spazio disponibile.
U quatrèttu
Per questo gioco si utilizzano i tappi a corona (i ttippul'i birra).Il gioco si svolge così: Si traccia sul campo di gioco (zona pianeggiante) una linea di circa 2 metri, di fronte, a distanza di 5 o 6 metri si disegna un quadrato diviso in quattro parti uguali (u quatrèttu). La misura del lato del quadrato è di ca.50 cm.I partecipanti (cinque o sei) dal punto dove è disegnato u quatrèttu lanciano i tappi verso la linea, chi si avvicina di più stabilisce la classifica e conquista il diritto di lanciare tutti i tappi a ru quatrèttu. I tappi che finiscono all'interno delle quattro sezioni vengono automaticamente vinti dal lanciatore, tutti quelli che finiscono fuori du quatrèttu o sulle linee di questo, in posizione detta "frùsciu" dovranno essere spinti all'interno delle quattro sezioni con un colpo dell'indice ricurvo.Chi fà centro continua, chi sbaglia passa la mano al prossimo classificato. Vince chi alla fine conquista più tappi.p.s. oltrte ai tappi a corona, si può giocare anche con i bottoni o con le monete.
Toccafèrru (gioco basato sulla velocità)
Il gioco si svolge così:Un capo gioco da il via al gioco sottolineando il tipo di materiale da toccare con le mani, quasi sempre si tratta di ferro. Ogni concorrente (numero dei partecipanti indefinito) deve cercare di anticipare gli altri toccando per primo un qualsiasi oggetto di ferro. L'ultimo arrivato, relegato al ruolo di cacciatore, dovrà cercare di intercettare gli avversari durante i loro spostamenti, approfittando dei momenti in cui questi non sono a contatto con il ferro. Il successo o meno di questa caccia decreterà l'inversione dei ruoli o la riconferma.
A còppula
Questo gioco-burla consiste nel riuscire ad impossessarsi del berretto di un compagno (a còppula) e, nel cercare di divertirsi un pò alle sue spalle, Il berretto viene scagliato di mano in mano fino a quando il malcapitato di turno non riuscirà a ritornarne in possesso.
U Sckàffu
Il gioco si svolge così:Dopo aver fatto la conta (u tòccu), chi esce dovrà posizionarsi con le spalle rivolte al gruppo (numero illimitato) tenendo la mano sinistra ben aperta situata sotto l'ascella del braccio destro e la mano aperta di quest'ultimo di fianco all'occhio destro in modo da non spiare con la coda dell'occhio chi da dietro s'appresta a tirare lo schiaffo. Uno dei partecipanti colpirà la mano in modo più o meno forte, spetta a chi stà sotto individuare questa persona e quindi cedere il posto o in caso negativo essere riconfermato.
U strùmbulu
Partecipa a questo gioco chi sa tirare u strùmbulu e ne possiede uno. Dopo aver fatto la conta (u tòccu), chi esce dovrà posizionare il proprio strùmbulu al centro dell'area di gioco(superficie di terra battuta). Tutti gli altri partecipanti tirano u strùmbulu ognuno ùtilizzando la propria tecnica di lancio (tiralazzu, nchjùmbu, suttamònu) U strùmbulu che viene lanciato dovrà toccare quello posizionato a terra. Se ciò non avviene al primo colpo, il lanciatore, avendo cura che l'azione vorticosa dei giri non si spegne, ha la possibilità di raccoglierlo su una mano e buttarlo su quello piazzato. Questa operazione può ripetersi fino a quando u strùmbulu gira. A chi, tutto ciò non riesce, posiziona a sua volta al centro dell'area di gioco il proprio strùmbulu. Ogni tanto capita che qualche strùmbulu, colpito con forza da un altro, si spacca. Al proprietario a questo punto non resta altro che rititarsi dalla competizione e costruirsi un altro strùmbulu.
U ròddru
Per questo gioco bisogna procurarsi una ruota di alluminio o ferro, "u ròddru" (generalmente si usano le ruote che tengono le doghe delle botti in disuso). Il divertimento consiste nell'inseguire "u ròddru" che viene spinto da un attrezzo di ferro appositamente preparato e che all'occorrenza serve anche da freno.
A ghjùnna
La fionda: attrezzo ricavato da una forcella di legno ben lavorata e ben equilibrata che rappresenta l'impugnatura,da due elastici della lunghezza di 20 /25 cm collegati da una parte alle due estremità della forcella e dall'altra parte ad un pezzo di cuoio dentro cui si mette il sasso da lanciare. si usa per gare di precisione.
A carrozza
Povero mezzo di locomozione ricavato da una tavola sotto la quale vengono inchiodati due assi di legno alle cui estremità vengono sistemate quattro ruote (quasi sempre si tratta "d'i timbagni di vasetti") o, più raramente di ferro ricavati da vecchi cuscinetti. Sulla carrozza possono trovare posto una o due persone.
Battimuru
Per questo gioco come per "u quatrèttu", si utilizzano i tappi a corona (i ttippul'i birra)Partecipanti al gioco, numero illimitato. Area del gioco, un cortile, una piazza o una strada. Il gioco si svolge cosi:Si sceglie una parte di muro la più liscia possibile e se ne segna una porzione (parte su cui si fà sbattere il tappo), a turno, i giocatori, utilizzando la tecnica che preferiscono tirano conto il muro il tappo "battimuru" facendo in modo che dal contraccolpo ottenuto anche per la tecnica utilizzata, il tappo vada a finire il più lontano possibile dal punto di battuta.Quello che riesce a posizionare il tappo nel punto più lontano stabilisce la classifica e conquista il diritto di battere al muro il proprio tappo cercando ogni volta di farlo cadere vicino agli altri tappi rimasti per terra, se la misura che divide il tappo battuto da quello di terra è coperta dalla "palanca" (misura di circa 25 cm) il tappo viene conquistato e con esso anche il diritto al prossimo "battimuru" diversamente si cede il diritto di battere al successivo classificato. Vince chi alla fine conquista più tappi.p.s. oltrte ai tappi a corona, si può giocare anche con i bottoni o con le monete.
Bambole e palla di pezza
Chi non ricorda con quanto amore e dedizione le ragazze si costruivano le bambole, utilizzando gli avanzi di stoffa, magari colorati, dando un tocco di originalità al mondo dei giochi della loro infanzia, sognando di essere mamme.E chi non ricorda con quanta tenacia i ragazzi si costruivano la palla di pezza. Vista la quasi totale impossibilità di acquistarne una di gomma o di cuoio, si provvedeva a costruirla appallottolando in un pezzo di stoffa più resistente altri rimasugli di stoffa per poi cucirlo.Bambole e palla di pezza hanno rappresentato un originale periodo della nostra infanzia, per certi versi povero, ma sicuramente irripetibile perchè ricco di fantasia, coraggio e allegria.
E durante le feste del Santo patrono A'ntinna(l'albero della cuccagna)
Di particolare agilità e forza fisica, questo gioco consiste nello scalare un tronco di legno alto circa 6/7 metri ben levigato e a volte cosparso di grasso che rende assai difficoltosa la salita. Alla parte superiore dell'albero della cuccagna vengono sistemati i premi, consistenti quasi sempre in prodotti caserecci come salsicce, soppressate, prosciutti, formaggi ecc. Colui che riesce ad arrivare in cima e staccare uno dei regali, ne diventa proprietario. Spesso, per rendere più agevole la scalata, si partecipa a squadre utilizzando il metodo della piramide.
Le pignate
Il gioco delle pignate è un gioco di concentrazione e abilità. Il Partecipante, con gli occhi bendati deve orientarsi verso una corda tesa tra due pali sulla quale sono legate una serie di pignate (15/20) e cercare di romperne con un bastone almeno una. Dentro le pignate vengono sistemati i premi o dei bigliettini con la descrizione del premio, qualche pignata però, viene riempita con acqua, acqua e cenere oppure acqua e uova marce. Il malcapitato che rompe una di queste pignate viene investito dal contenuto poco piacevole suscitando fra gli spettatori fragorose risate. Chi invece riesce a rompere una pignata con il premio ne diventa proprietario.
La corsa dei sacchi
La corsa dei sacchi è un gioco di abilità ed equilibrio. I partecipanti a questo gioco, quasi sempre giovani adolescenti, devono infilarsi in sacchi di iuta e percorrere, saltellando, una distanza di circa duecento metri. Il sacco generalmente si protrae fino all'altezza della cintura ed è sorretto con le mani dallo stesso concorrente. Vince chi riesce a collezionare meno cadute e per primo ultimerà il percorso.
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